Diferentes
usos do Computador na Educação
José Armando
Valente•
Introdução
Para a implantação do
computador na educação são necessários basicamente quatro ingredientes: o
computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador
como meio educacional e o aluno. Todos eles têm igual importância e serão
devidamente tratados ao longo desse livro. Entretanto, esse capítulo apresenta
uma visão geral dos diferentes usos do computador e, especificamente, descreve
os diferentes tipos de software educativo: um ingrediente com tanta importância
quanto os outros pois, sem ele, o computador jamais poderá ser utilizado na
educação.
Na
educação o computador tem sido utilizado tanto para ensinar sobre computação —
ensino de computação ou "computer literacy" — como para ensinar praticamente
qualquer assunto — ensino através do computador. No ensino de computação o
computador é usado como objeto de estudo, ou seja, o aluno usa o computador para
adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do
computador, noções de programação e implicações sociais do computador na
sociedade. Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade
podem ser caracterizados como de "conscientização do estudante para a
informática", ao invés de ensiná-lo a programar. Assim, os propósitos são vagos
e não determinam o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve ter —
até quanto o aluno deve conhecer sobre computadores e técnicas de programação.
Isto tem contribuído para tornar esta modalidade de utilização do computador
extremamente nebulosa e facilitado a sua utilização como chamarisco
mercadológico. E como tal, as escolas oferecem cursos de computação onde os
alunos, trabalhando em duplas, têm acesso ao computador somente uma hora por
semana, quando muito.
Certamente esse não é o
enfoque da informática educativa e, portanto, não é a maneira como o computador
é usado no ambiente de aprendizagem discutido ao longo desse
livro.
O
ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir
conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Entretanto, a abordagem
pedagógica de como isso acontece é bastante variada, oscilando entre dois
grandes pólos.
Esses pólos são
caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores (hardware), o software (o
programa de computador que permite a interação homem-computador) e o aluno.
Porém, o que estabelece a polaridade é a maneira como esses ingredientes são
usados. Num lado, o computador, através do software, ensina o aluno. Enquanto no
outro, o aluno, através do software, "ensina" o computador.
Quando o computador ensina
o aluno o computador assume o papel de máquina de ensinar e a abordagem
educacional é a instrução auxiliada por computador. Essa abordagem tem suas
raízes nos métodos de instrução programada tradicionais porém, ao invés do papel
ou do livro, é usado o computador. Os software que implementam essa abordagem
podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática
("drill-and-practice"). Um outro tipo de software que ensina é dos jogos
educacionais e a simulação. Nesse caso, a pedagogia utilizada é a exploração
autodirigida ao invés da instrução explícita e direta.
No
outro pólo, para o aprendiz "ensinar" o computador o software é uma linguagem
computacional tipo BASIC, Logo, Pascal ou, uma linguagem para criação de banco
de dados do tipo DBase; ou mesmo, um processador de texto, que permite ao
aprendiz representar suas idéias segundo esses software. Nesse caso o computador
pode ser visto como uma ferramenta que permite ao aprendiz resolver problemas ou
realizar tarefas como desenhar, escrever, comunicar-se,
etc..
O
objetivo deste capítulo é apresentar uma breve descrição de cada um dos
diferentes tipos de software, suas vantagens e desvantagens, as novas tendências
do uso da informática na educação tendo em vista a experiência e os atuais
avanços computacionais. Entretanto, antes de passarmos à descrição de cada uma
dessas modalidades de uso do computador, é importante mencionar que existem
outras maneiras de classificar os software usados na educação. Por exemplo,
Taylor (1980) classifica os software educativos em tutor (o software que instrue
o aluno), tutorado (software que permite o aluno instruir o computador) e
ferramenta (software com o qual o aluno manipula a informação). Assim, o tutor
equivale aos programas do polo onde o computador ensina o aluno. Os software do
tipo tutorado e ferramenta equivalem aos programas do polo onde o aluno "ensina"
o computador. Já outros autores preferem classificar os software educativos de
acordo com a maneira como o conhecimento é manipulado: geração de conhecimento,
disseminação de conhecimento e gerenciamento da informação (Knezek, Rachlin e
Scannell, 1988).
Um pouco de
História
A
introdução do computador na educação tem provocado uma verdadeira revolução na
nossa concepção de ensino e de aprendizagem. Primeiro, os computadores podem ser
usados para ensinar. A quantidade de programas educacionais e as diferentes
modalidades de uso do computador mostram que esta tecnologia pode ser bastante
útil no processo de ensino-aprendizado. Segundo, a análise desses programas
mostra que, num primeiro momento, eles podem ser caracterizados como
simplesmente uma versão computadorizada dos atuais métodos de ensino. A história
do desenvolvimento do software educacional mostra que os primeiros programas
nesta área são versões computadorizadas do que acontece na sala de aula.
Entretanto, isto é um processo normal que acontece com a introdução de qualquer
tecnologia na sociedade. Aconteceu com o carro, por exemplo. Inicialmente, o
carro foi desenvolvido a partir das carroças, substituindo o cavalo pelo motor a
combustão. Hoje, o carro constitui uma indústria própria e as carroças ainda
estão por aí. Com a introdução do computador na educação a história não tem sido
diferente. Inicialmente, ele tenta imitar a atividade que acontece na sala de
aula e a medida que este uso se dissemina outras modalidades de uso do
computador vão se desenvolvendo.
O
ensino através da informática tem suas raízes no ensino através das máquinas.
Esta idéia foi usada por Dr. Sidney Pressey em 1924 que inventou uma máquina
para corrigir testes de múltipla escolha. Isso foi posteriormente elaborado por
B.F. Skinner que no início de 1950, como professor de Harvard, propôs uma
máquina para ensinar usando o conceito de instrução
programada.
A
instrução programada consiste em dividir o material a ser ensinado em pequenos
segmentos logicamente encadeados e denominados módulos. Cada fato ou conceito é
apresentado em módulos sequenciais. Cada módulo termina com uma questão que o
aluno deve responder preenchendo espaços em branco ou escolhendo a resposta
certa entre diversas alternativas apresentadas. O estudante deve ler o fato ou
conceito e é imediatamente questionado. Se a resposta está correta o aluno pode
passar para o próximo módulo. Se a resposta é errada, a resposta certa pode ser
fornecida pelo programa ou, o aluno é convidado a rever módulos anteriores ou,
ainda, a realizar outros módulos, cujo objetivo é remediar o processo de
ensino.
De
acordo com a proposta de Skinner, a instrução programada era apresentada na
forma impressa e foi muito usada durante o final de 1950 e início dos anos 60.
Entretanto, esta idéia nunca se tornou muito popular pelo fato de ser muito
difícil a produção do material instrucional e os materiais existentes não
possuem nenhuma padronização, dificultando a sua disseminação. Com o advento do
computador, notou-se que os módulos do material instrucional poderiam ser
apresentados pelo computador com grande flexibilidade. Assim, durante o início
dos anos 60 diversos programas de instrução programada foram implementados no
computador — nascia a instrução auxiliada por computador ou "computer-aided
instruction", também conhecida como CAI. Na versão brasileira estes programas
são conhecidos como PEC (Programas Educacionais por
Computador).
Durante os anos 60 houve um
investimento muito grande por parte do governo americano na produção de CAI.
Diversas empresas de computadores como IBM, RCA e Digital investiram na produção
de CAI para serem comercializados. A idéia era revolucionar a educação.
Entretanto, os computadores ainda eram muito caros para serem adquiridos pelas
escolas. Somente as universidades poderiam elaborar e disseminar este recurso
educacional. Assim, em 1963 a Universidade de Stanford na Califórnia, através do
Institute for Mathematical Studies in the Social Sciences, desenvolveu diversos
cursos como matemática e leitura para alunos do 1º grau (Suppes, 1972).
Posteriormente, diversos cursos da Universidade de Stanford foram ministrados
através do computador. O professor Patrick Suppes desta Universidade se
apresentava como o professor que ministrava mais cursos e que tinha o maior
número de estudantes do que qualquer outro professor universitário nos Estados
Unidos da América. Todos os seus cursos eram do tipo CAI (Suppes, Smith e Bear,
1975).
No
início de 1970 a Control Data Corporation, uma fábrica de computadores, e a
Universidade de Illinois desenvolveram o PLATO. Este sistema foi implementado em
um computador de grande porte usando terminais sensitivos a toque e vídeo com
alta capacidade gráfica. Na sua última versão, o PLATO IV dispunha de 950
terminais, localizados em 140 locais diferentes e com cerca de 8.000 horas de
material instrucional, produzido por cerca de 3.000 autores (Alpert, 1975). É
sem dúvida o CAI mais conhecido e o mais bem sucedido.
A
disseminação do CAI nas escolas somente aconteceu com os microcomputadores. Isto
permitiu uma enorme produção de cursos e uma diversificação de tipos de CAI,
como tutoriais, programas de demonstração, exercício-e-prática, avaliação do
aprendizado, jogos educacionais e simulação. Além da diversidade de CAIs a idéia
de ensino pelo computador permitiu a elaboração de outras abordagens, onde o
computador é usado como ferramenta no auxílio de resolução de problemas, na
produção de textos, manipulação de banco de dados e controle de processos em
tempo real. De acordo com estudos feitos pelo "The Educational Products
Information Exchange (EPIE) Institute" uma organização do "Teachers College",
Columbia, E.U.A., foram identificados em 1983 mais de 7.000 pacotes de software
educacionais no mercado, sendo que 125 eram adicionados a cada mês. Eles cobriam
principalmente as áreas de matemática, ciências, leitura, artes e estudos
sociais. Dos 7.325 programas educacionais mencionados no relatório da Office of
Technology Assestment (OTA) 66% são do tipo exercício-e-prática, 33% são
tutoriais, 19% são jogos, 9% são simulações e 11% são do tipo ferramenta
educacional (um programa pode usar mais do que uma abordagem educacional). É bom
lembrar que essa produção maciça de software aconteceu durante somente três anos
após a comercialização dos microcomputadores. Hoje é praticamente impossível
identificar o número de software educacionais produzidos e
comercializados.
Entretanto, as novas
modalidades de uso do computador na educação apontam para uma nova direção: o
uso desta tecnologia não como "máquina de ensinar" mas, como uma nova mídia
educacional: o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta
de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do
ensino. Isto tem acontecido pela própria mudança na nossa condição de vida e
pelo fato de a natureza do conhecimento ter mudado. Hoje, nós vivemos num mundo
dominado pela informação e por processos que ocorrem de maneira muito rápida e
imperceptível. Os fatos e alguns processos específicos que a escola ensina
rapidamente se tornam obsoletos e inúteis. Portanto, ao invés de memorizar
informação, os estudantes devem ser ensinados a buscar e a usar a informação.
Estas mudanças podem ser introduzidas com a presença do computador que deve
propiciar as condições para os estudantes exercitarem a capacidade de procurar e
selecionar informação, resolver problemas e aprender
independentemente.
A
mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um
questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função
do aparato educacional não deve ser a de ensinar mas sim a de criar condições de
aprendizagem. Isto significa que o professor deve deixar de ser o repassador do
conhecimento — o computador pode fazer isto e o faz muito mais eficientemente do
que o professor — e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o
facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. As novas
tendências de uso do computador na educação mostram que ele pode ser um
importante aliado neste processo que estamos começando a
entender.
Entretanto, é importante
lembrar que estas diferentes modalidades de uso do computador na educação vão
continuar coexistindo. Não se trata de uma substituir a outra, como não
aconteceu com a introdução de outras tantas tecnologias na nossa sociedade. O
importante é compreender que cada uma destas modalidades apresenta
caraterísticas próprias, vantagens e desvantagens. Estas características devem
ser explicitadas e discutidas de modo que as diferentes modalidades possam ser
usadas nas situações de ensino-aprendizado que mais se adequam. Além disto, a
diversidade de modalidades, propiciará um maior número de opções e estas opções
certamente atenderão um maior número de usuários. Hoje, o que dispomos nas
escolas é um determinado método sendo priorizado e generalizado para todos os
aprendizes. Alguns alunos se adaptam muito bem ao método em uso e acabam
vencendo. Outros, não sobrevivem ao massacre e acabam abandonando a escola. São
estes que poderão beneficiar-se destas novas concepções de ensino e de
aprendizagem.
O computador como máquina
de Ensinar
Esta modalidade pode ser
caracterizada como uma versão computadorizada dos métodos tradicionais de
ensino. As categorias mais comuns desta modalidade são os tutoriais,
exercício-e-prática ("drill-and-practice"), jogos e simulação.
Programas
tutoriais
Os
programas tutoriais constituem uma versão computacional da instrução programada.
A vantagem dos tutoriais é o fato de o computador poder apresentar o material
com outras características que não são permitidas no papel como: animação, som e
a manutenção do controle da performance do aprendiz, facilitando o processo de
administração das lições e possíveis programas de remediação. Além destas
vantagens, os programas tutoriais são bastante usados pelo fato de permitirem a
introdução do computador na escola sem provocar muita mudança — é a versão
computadorizada do que já acontece na sala de aula. O professor necessita de
pouquíssimo treino para o seu uso, o aluno já sabe qual é o seu papel como
aprendiz, e os programas são conhecidos pela sua paciência infinita. Por outro
lado, o desenvolvimento de um bom tutorial é extremamente caro e difícil. As
indústrias de software educativo preferem gastar no aspecto de entretenimento —
gráficos e som conquistadores — ao invés de gastar no aspecto pedagógico ou no
teste e na qualidade do programa.
A
tendência dos bons programas tutoriais é utilizar técnicas de Inteligência
Artificial para analisar padrões de erro, avaliar o estilo e a capacidade de
aprendizagem do aluno e oferecer instrução especial sobre o conceito que o aluno
está apresentando dificuldade. O exemplo de um programa com estas
características é o SOPHIE (SOPHisticated Instructional Environment), programa
para auxiliar a detecção de problemas num circuito elétrico. Ele identifica o
estilo de resolução de problemas do usuário, identifica dificuldades conceituais
que o usuário apresenta e, através de instrução detalhada, levando o aluno a
assimilar estes conceitos (Wenger, 1987).
Basicamente, existem dois
tipos de problemas com os sistemas tutoriais inteligentes. Primeiro, a
intervenção do sistema no processo de aprendizagem é muito superficial. Ainda é
muito difícil implementar na máquina um "bom professor". Segundo, o tamanho dos
programas e recursos computacionais que eles requerem é muito grande e os
computadores pessoais não são ainda tão poderosos para permitirem que estes
programas cheguem até às escolas.
A
falta de recursos computacionais e de equipes multidisciplinares que permitem a
produção de bons tutoriais tem feito com que grande parte dos programas que se
encontram no mercado sejam de má qualidade. O EPIE verificou que cerca de 80%
dos 163 programas mais utilizados não passaram pela fase de teste em campo. A
maioria dos programas disponíveis é desprovida de técnicas pedagógicas, não
requer nenhuma ação por parte do aprendiz a não ser ler um texto e responder uma
pergunta de múltipla escolha, perpetuando um método de ensino que já é péssimo
só, que agora numa versão computacional.
Programas de
exercício-e-prática
Tipicamente os programas de
exercício-e-prática são utilizados para revisar material visto em classe
principalmente, material que envolve memorização e repetição, como aritmética e
vocabulário. Segundo um estudo feito pelo EPIE cerca de 49% do software
educativo no mercado americano são do tipo exercício-e-prática. Estes programas
requerem a resposta frequente do aluno, propiciam feedback imediato, exploram as
características gráficas e sonoras do computador e, geralmente, são apresentados
na forma de jogos. Por exemplo, "Alien Intruder" é um programa para a criança
das primeiras séries do 1º grau que exige a resolução de problemas de aritmética
o mais rápido possível para eliminar um "alien" que compete com o usuário.
As
estatísticas de uso dos programas de exercício-e-prática nas escolas dos Estados
Unidos da América indicam que cerca de 40% do tempo que a criança, das primeiras
séries do 1º grau, passa no computador é consumido em programas do tipo
exercício-e-prática.
A
vantagem deste tipo de programa é o fato do professor dispor de uma infinidade
de exercícios que o aprendiz pode resolver de acordo com o seu grau de
conhecimento e interesse. Se o software, além de apresentar o exercício, coletar
as respostas de modo a verificar a performance do aprendiz, então o professor
terá à sua disposição um dado importante sobre como o material visto em classe
está sendo absorvido. Entretanto, para alguns professores, este dado não é
suficiente. Mesmo por que é muito difícil para o software detectar o por que o
aluno acertou ou errou. A avaliação de como o assunto está sendo assimilado
exige um conhecimento muito mais amplo do que o número de acertos e erros dos
aprendizes. Portanto, a idéia de que os programas de exercício-e-prática aliviam
a tediosa tarefa dos professores corrigirem os testes ou as avaliações não é
totalmente verdadeira. Eles eliminam a parte mecânica da avaliação. Entretanto,
ter uma visão clara do que está acontecendo com o processo de assimilação dos
assuntos vistos em classe, exige uma visão mais profunda da performance dos
alunos.
Jogos
educacionais
A
pedagogia por trás desta abordagem é a de exploração auto-dirigida ao invés da
instrução explícita e direta. Os proponentes desta filosofia de ensino defendem
a idéia de que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir
relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada. Exemplos de
software nesta modalidade são os jogos e a simulação. De acordo com o estudo da
The Johns Hopkins University (1985) 24% do tempo que as crianças das primeiras
séries do 1º grau passam no computador é gasto com jogos.
Os
jogos, do ponto de vista da criança, constituem a maneira mais divertida de
aprender. Talvez, o melhor exemplo de um jogo educacional no mercado seja o
"Rocky's Boots" — uma coleção de 39 jogos desenvolvida para ensinar às crianças
(a partir de 9 anos de idade) conceitos de lógica e de circuito de computadores.
Usando componentes eletrônicos a criança monta o seu próprio circuito. O fato
dele estar certo ou errado é evidenciado pela maneira como o circuito funciona e
se ele auxilia a criança a atingir determinados objetivos estabelecidos pelos
jogos.
Assim, como o "Rocky's
Boots", existem uma grande variedade de jogos educacionais para ensinar
conceitos que podem ser difíceis de serem assimilados pelo fato de não existirem
aplicações práticas mais imediatas, como o conceito de trigonometria, de
probabilidade, etc.. Entretanto, o grande problema com os jogos é que a
competição pode desviar a atenção da criança do conceito envolvido no jogo. Além
disto, a maioria dos jogos, explora conceitos extremamente triviais e não tem a
capacidade de diagnóstico das falhas do jogador. A maneira de contornar estes
problemas é fazendo com que o aprendiz, após uma jogada que não deu certo,
reflita sobre a causa do erro e tome consciência do erro conceitual envolvido na
jogada errada. É desejável e, até possível, que alguém use os jogos dessa
maneira. Na prática, o objetivo passa a ser unicamente vencer no jogo e o lado
pedagógico fica em segundo plano.
Simulação
Simulação envolve a criação
de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real. Estes modelos permitem a
exploração de situações fictícias, de situações com risco, como manipulação de
substância química ou objetos perigosos; de experimentos que são muito
complicados, caros ou que levam muito tempo para se processarem, como
crescimento de plantas; e de situações impossíveis de serem obtidas, como um
desastre ecológico. Por exemplo, "Odell Lake" é um programa que permite à
criança aprender ecologia dos lagos americanos. O aprendiz é colocado no papel
de uma truta que procura alimento evitando predadores e outras fontes de
perigo.
A
simulação oferece a possibilidade do aluno desenvolver hipóteses, testá-las,
analisar resultados e refinar os conceitos. Esta modalidade de uso do computador
na educação é muito útil para trabalho em grupo, principalmente os programas que
envolvem decisões. Os diferentes grupos podem testar diferentes hipóteses, e
assim, ter um contato mais "real" com os conceitos envolvidos no problema em
estudo. Portanto, os potenciais educacionais desta modalidade de uso do
computador são muito mais ambiciosos do que os dos programas tutoriais. Nos
casos onde o programa permite um maior grau de intervenção do aluno no processo
sendo simulado (por exemplo, definindo as leis de movimento dos objetos da
simulação) o computador passa a ser usado mais como ferramenta do que como
máquina de ensinar.
Por outro lado, as boas
simulações são bastante complicadas de serem desenvolvidas, requerem grande
poder computacional, recursos gráficos e sonoros, de modo a tornar a situação
problema o mais perto do real possível. Geralmente, estas características não
são exploradas. O que se encontra no mercado em geral é extremamente trivial ou
muito simples. Outra dificuldade com a simulação é o seu uso. Por si só ela não
cria a melhor situação de aprendizado. A simulação deve ser vista como um
complemento de apresentações formais, leituras e discussões em sala de aula. Se
estas complementações não forem realizadas não existe garantia de que o
aprendizado ocorra e de que o conhecimento possa ser aplicado à vida real. Além
disto, pode levar o aprendiz a formar uma visão distorcida a respeito do mundo;
por exemplo, ser levado a pensar que o mundo real pode ser simplificado e
controlado da mesma maneira que nos programas de simulação. Portanto, é
necessário criar condições para o aprendiz fazer a transição entre a simulação e
o fenômeno no mundo real. Esta transição não ocorre automaticamente e, portanto,
deve ser trabalhada.
É
importante notar que a descrição dos programas que ensinam apresentada aqui, é
bastante didática. Na verdade é impossível encontrar um programa puramente
tutorial ou de exercício-e-prática. Além disso, com o desenvolvimento dos
recursos computacionais, é possível integrar texto, imagens de vídeo, som,
animação e mesmo interligação da informação numa sequência não linear,
implementando, assim, o conceito de multimídia ou de hipermídia. Os programas
com essas características são extremamente bonitos, agradáveis e muito
criativos. Porém, mesmo nesses casos, a abordagem pedagógica usada é o
computador ensinando um determinado assunto ao aprendiz. Mesmo com todos esses
recursos ainda é o computador que detém o controle do processo de ensino.
Entretanto, o computador pode ser um recurso educacional muito mais efetivo do
que a "máquina de ensinar". Ele pode ser uma ferramenta para promover
aprendizagem.
O computador como
ferramenta
O
computador pode ser usado também como ferramenta educacional. Segundo esta
modalidade o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a
ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o aprendizado ocorre
pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador. Estas
tarefas podem ser a elaboração de textos, usando os processadores de texto;
pesquisa de banco de dados já existentes ou criação de um novo banco de dados;
resolução de problemas de diversos domínios do conhecimento e representação
desta resolução segundo uma linguagem de programação; controle de processos em
tempo real, como objetos que se movem no espaço ou experimentos de um
laboratório de física ou química; produção de música; comunicação e uso de rede
de computadores; e controle administrativo da classe e dos alunos. Em seguida
serão apresentados somente alguns exemplos destes diferentes
usos.
Aplicativos para o uso
do aluno e do professor
Programas de processamento
de texto, planilhas, manipulação de banco de dados, construção e transformação
de gráficos, sistemas de autoria, calculadores numéricos, são aplicativos
extremamente úteis tanto ao aluno quanto ao professor. Talvez estas ferramentas
constituam uma das maiores fontes de mudança do ensino e do processo de
manipular informação. As modalidades de software educativos descritas acima
podem ser caracterizadas como uma tentativa de computadorizar o ensino
tradicional. Mais ou menos o que aconteceu nos primórdios do cinema quando
cinema = teatro + câmera. Hoje o cinema tem sua técnica própria. Este mesmo
fenômeno está acontecendo com o uso dos computadores na educação. Com a criação
destes programas de manipulação da informação estamos vendo nascer uma nova
indústria de software educativo que pode causar um grande impacto na maneira
como ensinamos e como nos relacionamos com os fatos e com o conhecimento.
Exemplo de ferramentas desenvolvidas especialmente com objetivos educacionais
são os programas do "Bank Street", sendo o seu processador de texto o mais
conhecido; a combinação de Logo e processamento de texto que a "Logo Computer
System" colocou no mercado; e alguns "sistemas especialistas" que auxiliam o
processo de tomada de decisão, desenvolvidos para computadores de grande porte
mas que podem ser adaptados para alguns microcomputadores, como da linha
PC.
Resolução de
problemas através do computador
O
objetivo desta modalidade de uso do computador é propiciar um ambiente de
aprendizado baseado na resolução de problemas. O aprendizado baseado na
resolução de problemas ou na elaboração de projetos não é nova e já tem sido
amplamente explorada através dos meios tradicionais de ensino. O computador
adiciona uma nova dimensão — o fato do aprendiz ter que expressar a resolução do
problema segundo uma linguagem de programação. Isto possibilita uma série de
vantagens. Primeiro, as linguagens de computação são precisas e não ambíguas.
Neste sentido, podem ser vistas como uma linguagem matemática. Portanto, quando
o aluno representa a resolução do problema segundo um programa de computador ele
tem uma descrição formal, precisa, desta resolução. Segundo, este programa pode
ser verificado através da sua execução. Com isto o aluno pode verificar suas
idéias e conceitos. Se existe algo errado o aluno pode analisar o programa e
identificar a origem do erro. Tanto a representação da solução do problema como
a sua depuração são muito difíceis de serem conseguidas através dos meios
tradicionais de ensino.
As
linguagens para representação da solução do problema podem, em princípio, ser
qualquer linguagem de computação, como o BASIC, o Pascal, ou o Logo. No entanto,
deve ser notado que o objetivo não é ensinar programação de computadores e sim
como representar a solução de um problema segundo uma linguagem computacional. O
produto final pode ser o mesmo — obtenção de um programa de computador — os
meios são diferentes. Assim, como meio de representação, o processo de aquisição
da linguagem de computação deve ser a mais transparente e a menos problemática
possível. Ela é um veículo para expressão de uma idéia e não o objeto de
estudo.
Com essas preocupações em
mente é que algumas linguagens de programação foram desenvolvidas, sendo que o
Logo é a mais conhecida delas. O Logo, tanto a linguagem como a metodologia Logo
de ensino-aprendizado, tem sido amplamente usado com alunos do 1º, 2º, 3º graus
e educação especial.
O
papel de destaque que o Logo ocupa na educação no Brasil faz com que a próxima
seção seja dedicado totalmente à linguagem Logo e a metodologia de uso do Logo.
Por hora é importante mencionar que o Logo geralmente é apresentado através da
Tartaruga (mecânica ou de tela) que se move no espaço ou na tela como resposta
aos comandos que a criança fornece através do computador. Neste ambiente de
aprendizagem o aprendiz pode explorar conceitos de diferentes domínios, como
matemática, física, etc., resolução de problemas, planejamento e programação. A
dificuldade com a utilização de Logo na escola é a preparação do professor,
capacidade do computador para processar Logo e o fato de Logo não poder ser
utilizado em todas as áreas do conhecimento.
Entretanto, a representação
da solução de um problema não precisa ser necessariamente feita por uma
linguagem de programação. Hoje existem programas onde a linguagem para
representação da solução é bastante específica e voltada para o tipo de problema
sendo abordado. É o caso do "Geometric Supposer". Através desse software o
usuário pode construir e medir figuras geométricas usando para isso termos como
"unir os pontos" de uma figura, "calcular" o ângulo entre duas semi-retas
previamente definidas, etc.. O resultado é bastante semelhante ao que o aluno
faz com o Logo gráfico, porém no caso do "Supposer" o domínio e a linguagem de
comunicação com o programa é mais específica.
Produção de
música
A
representação de resoluções de problemas no computador pode ser utilizada em
diferentes domínios do conhecimento, inclusive na música. Segundo esta
abordagem, o aprendizado de conceitos musicais devem ser adquiridos através do
"fazer música", ao invés do aprendizado tradicional onde os conceitos musicais
são adquiridos através da performance de uma peça musical ou são vistos como
pré-requisitos para a performance da peça musical. Neste contexto temos dois
agravantes: primeiro, o aprendiz deve adquirir habilidades para manusear um
instrumento musical; segundo, deve adquirir os conceitos e a capacidade para a
leitura de uma partitura a fim de executar a peça musical. A implicação desta
abordagem é que a técnica de manipulação do instrumento passa a ser mais
importante do que a produção ou composição musicais. Isto pode ser revertido
utilizando o computador. Aprender música através do "fazer música" e usar o
computador como uma ferramenta que serve tanto para auxiliar o processo de
composição musical quanto para viabilizar a peça musical através de sons. Neste
caso, o computador elimina a dificuldade de aquisição de técnicas de manipulação
de instrumento musicais e ajuda o aprendiz a focar a atenção no processo de
composição musical e na aquisição dos conceitos necessários para atingir este
objetivo.
Programas de
controle de processo
Os
programas de controle de processo oferecem uma ótima oportunidade para a criança
entender processos e como controlá-los. Um dos melhores exemplos de programas
nesta área é o "TERC Labnet"", desenvolvido pela "Technical Education Research
Centers". Trata-se de uma coleção de programas que permitem a coleta de dados de
experimentos, a análise destes dados, e a representação do fenômeno em
diferentes modalidades, como gráfico e sonoro. A vantagem deste tipo de software
é eliminar certos aspectos tediosos de descrição de fenômenos. Geralmente, nas
situações de laboratório, o aluno deve coletar uma infinidade de dados que devem
ser usados para elaborar um gráfico, por exemplo. Acontece que nessas situações
é muito comum observar que a elaboração do gráfico passa a ser mais importante
do que o uso do gráfico para compreender o fenômeno. O fato de termos o
computador monitorando o fenômeno, um dos subprodutos pode ser a coleta de dados
por parte do computador e a representação destes dados em forma gráfica, isto
acontecendo a medida que o fenômeno está se realizando. Neste caso, o gráfico é
mais um recurso que o aluno dispõe para entender o que está acontecendo, do que
uma representação dos fatos do fenômeno.
Outro exemplo de uso do
computador no controle de processo é o projeto LEGO-Logo desenvolvido pelo
"Media Laboratory do MIT" e que está sendo implantado no NIED-UNICAMP.
Utilizando o brinquedo LEGO o aprendiz monta diversos objetos que são
controlados através de um programa escrito em Logo.
Este tipo de atividade
envolve, primeiro, a capacidade de entender cada componente LEGO e como ele pode
ser utilizado como elemento mecânico ou eletrônico de um dispositivo. Segundo,
há a necessidade de aprender conceitos específicos sobre o dispositivo sendo
construído. Por exemplo, se o aprendiz está construindo um veículo, ele tem a
oportunidade de manusear dispositivos que alteram a direção do veículo,
engrenagens, eixos e opera com conceitos de velocidade, atrito e deslocamento.
Terceiro, exercitar conceitos de controle de processos, uma vez que este veículo
deve ser controlado pelo computador e, assim, pode ser inserido num contexto
onde existe um semáforo, ou outros veículos, etc.. Em síntese, o ambiente
LEGO-Logo fornece ao aprendiz a chance de vivenciar os problemas complexos de um
engenheiro com as vantagens de poder manipular objetos concretos ao invés de
equações no papel, e de poder depurar suas idéias sem que isto tenha implicações
catastróficas do ponto de vista de segurança, de economia - se o veículo não
anda é só alterar alguns componentes ou alterar o programa sem ter que modificar
a linha de montagem da fábrica.
Os
alunos que têm vocação para o "aprendizado através do fazer" são os que mais se
beneficiam deste tipo de modalidade de uso do computador na educação. O
computador como controlador de processos adiciona outras peculiaridades à
atividade que o aluno desenvolve, permitindo que sejam explorados aspectos
pedagógicos que são impossíveis de serem trabalhados com o material tradicional,
como facilidade de depuração de processos; ou que não são explorados pelo
simples fato de o aluno estar envolvido com o produto (como o gráfico) e não com
o processo de como os fenômenos acontecem. O computador obriga a explicitação do
processo.
Computador como
comunicador
Uma outra função do
computador como ferramenta é a de transmitir a informação e, portanto, servir
como um comunicador. Assim, os computadores podem ser interligados entre si
formando uma rede de computadores. Isto pode ser conseguido através de uma
fiação ligando fisicamente os computadores ou via uma interface (modem) que
permite a ligação do computador ao telefone possibilitando a utilização da rede
telefônica para interligar os computadores. Uma vez os computadores interligados
é possível enviar mensagens de um para outro através de software que controla a
passagem da informação entre os computadores. Este tipo de arranjo cria um
verdadeiro correio eletrônico mais conhecido como "electronic mail" ou "email".
Um outro uso das redes de computadores é a consulta a banco de dados, ou mesmo a
construção compartilhada de um banco de dados. Um número de pessoas que
compartilha de um mesmo interesse pode trocar informações sobre um determinado
assunto, criando uma base de dados.
As
possibilidades da comunicação via rede de computadores está sendo explorada por
diversos grupos, como a "National Geographic" que está desenvolvendo programas
educacionais envolvendo alunos de todas as partes do mundo. Esses alunos coletam
e disseminam, via rede, dados sobre a água, o tipo de chuva, a fauna, a flora da
região em que vivem. Esses dados são acumulados, analisados por especialistas no
assunto e novamente compartilhados por todos os alunos envolvidos no estudo. A
visão planetária e a sensibilização para os aspectos ecológicos está sendo
conseguida pelo fato de o aluno estar participando do processo de fazer ciência
e trabalhando com especialistas da área.
Um
outro uso do computador como comunicador é o de complementar certas funções do
nosso sentido facilitando o processo de acesso ou de fornecimento da informação.
Isto é especialmente interessante quando o computador é usado por indivíduos
deficientes. Por exemplo, os portadores de deficiência física que não dispõem de
coordenação motora suficiente para comandar o teclado do computador podem
usá-lo, através de dispositivos especialmente projetados, para captar os
movimentos que ainda podem ser reproduzidos, como movimento da cabeça, dos
lábios, da pálpebra dos olhos, e com isto permitir que estas pessoas transmitam
um sinal para o computador. Este sinal pode ser interpretado por um programa e
assumir um significado, uma informação, que levará o computador a executar algo,
como usar um processador de texto, um controlador de objetos etc., até mesmo
para "falar".
Os
dispositivos para receber ou emitir um sinal para o computador podem ser os mais
variados: desde um simples interruptor até um leitor óptico ou de relevo; ou
ainda um sintetizador de voz. A combinação destes dispositivos tem permitido que
a escrita convencional seja convertida em Braille ou em algo falado, ou que uma
mensagem falada seja impressa em Braille. As possibilidades são inúmeras e o
limite está praticamente na nossa capacidade de imaginação e criatividade. Com o
avanço da tecnologia de computadores é difícil de imaginar alguém que ainda se
mantenha incomunicável ou que não se beneficie dos processos educacionais por
falta de capacidade de comunicação.
As
possibilidades de uso do computador como ferramenta educacional está crescendo e
os limites dessa expansão são desconhecidos. Cada dia surgem novos maneiras de
usar o computador como um recurso para enriquecer e favorecer o processo de
aprendizagem. Isso nos mostra que é possível alterar o paradigma educacional;
hoje, centrado no ensino, para algo que seja centrado na aprendizagem. Esse tem
sido o enfoque da metodologia Logo.
A metodologia Logo de
Ensino-Aprendizagem
Logo é uma linguagem de
programação que foi desenvolvida no Massachusetts Institute of Technology (MIT),
Boston E.U.A., pelo Professor Seymour Papert (Papert, 1980). Como linguagem de
programação o Logo serve para nos comunicarmos com o computador. Entretanto, ela
apresenta características especialmente elaboradas para implementar uma
metodologia de ensino baseada no computador (metodologia Logo) e para explorar
aspectos do processo de aprendizagem. Assim, o Logo tem duas raízes: uma
computacional e a outra pedagógica. Do ponto de vista computacional, as
características do Logo que contribuem para que ele seja uma linguagem de
programação de fácil assimilação são: exploração de atividades espaciais, fácil
terminologia e capacidade de criar novos termos ou
procedimentos.
O aspecto
computacional do Logo
A
exploração de atividades espaciais tem sido a porta de entrada do Logo. Estas
atividades permitem o contato quase que imediato do aprendiz com o computador.
Estas atividades espaciais facilitam muito a compreensão da filosofia pedagógica
do Logo por parte dos especialistas em computação. Por outro lado, elas fazem
com que os aspectos computacionais da linguagem de programação Logo seja
acessíveis aos especialistas em educação. Assim, o aspecto espacial será usado
neste artigo com a finalidade de apresentarmos a filosofia Logo. Entretanto, é
importante lembrar que o Logo, como linguagem de programação, tem outras
características mais avançadas, como já foi mencionado.
Os
conceitos espaciais são utilizados em atividades para comandar uma Tartaruga que
se move no chão (tartaruga de solo) ou na tela do computador em atividades
gráficas. Isto se deve ao fato dessas atividades envolverem conceitos espaciais
que são adquiridos nos primórdios da nossa infância, quando começamos a
engatinhar. Entretanto, estes conceitos permanecem a nível intuitivo. No
processo de comandar a Tartaruga para ir de um ponto a outro, estes conceitos
devem ser explicitados. Isto fornece as condições para o desenvolvimento de
conceitos espaciais, numéricos, geométricos, uma vez que a criança pode
exercitá-los, depurá-los, e utilizá-los em diferentes
situações.
Os
termos da linguagem Logo, ou seja, os comandos do Logo, que a criança usa para
comandar a Tartaruga (tanto a de solo como a de tela) são termos que a criança
usa no seu dia-a-dia. Por exemplo, para comandar a Tartaruga para se deslocar
para frente o comando é parafrente. Assim, parafrente 50 desloca a Tartaruga
para frente 50 passos do ponto em que ela estava inicialmente, como mostra a
figura 1. Se após esse deslocamento comandarmos a Tartaruga para girar para a
direita 90 graus o comando é paradireita 90, produzindo o efeito mostrada na
figura 2.
figura 1 figura 2
Os
comandos que movimentam a Tartaruga podem ser utilizados numa série de
atividades que a criança pode realizar. Por exemplo, explorar o tamanho da tela
ou realizar uma atividade simples, como o desenho de figuras
geométricas.
Uma outra característica
importante da linguagem Logo é o fato dela ser uma linguagem procedural. Isto
significa que é extremamente fácil criar novos termos ou procedimentos em Logo.
Assim, para programarmos o computador para fazer um triângulo, a metáfora que
usamos com as crianças é a de "ensinar a Tartaruga" a fazer um triângulo. Para
tanto, usamos o comando aprenda e fornecemos um nome ao conjunto de comandos que
produz o triângulo. Este nome pode ser qualquer nome, por exemplo, triângulo,
tri, maria, etc.. Assim,
aprenda
tri
parafrente
50
paradireita
120
parafrente
50
paradireita
120
parafrente
50
fim
define o que é um tri. Uma
vez que esta definição terminada, o computador nos indica que "aprendeu" tri.
Agora, se digitarmos tri, o computador produz o triângulo. E assim, podemos usar
o comando tri como um outro comando do Logo.
aprenda
flor
repita 3 [ tri
]
fim
Produz um catavento ou uma
flor
figura
3
A
medida que a criança explora os comandos do Logo ela começa a ter idéias de
projetos para serem desenvolvidos na tela. Ela pode propor fazer o desenho de
uma casa, de um vaso, etc.. Neste instante a metodologia Logo de
ensino-aprendizagem começa a se materializar.
Além dos comandos de
manipulação da Tartaruga, a linguagem Logo dispõe também de comandos que
permitem a manipulação de palavras e listas (um conjunto de palavras). Com estes
comandos é possível "ensinar" a Tartaruga a produzir uma frase da Língua
Portuguesa, usar os conceitos de concordância verbal, criar poemas e, mesmo,
integrar a parte gráfica com a manipulação de palavras para produzir estórias
onde os personagens são animados, um verdadeiro teatro, com as narrativas,
cenários, etc. ou, ainda, explorar conceitos de Ciências, Física, Química e
Biologia (Valente e Valente, 1988).
Os
domínios de aplicação do Logo estão em permanente desenvolvimento, como o
objetivo de atrair um maior número de usuários e motivar os alunos a usarem o
computador para elaborarem as mais diferentes atividades. Entretanto, o objetivo
não deve ser centrado no produto que o aluno desenvolve, mas na filosofia de uso
do computador e como ele está facilitando a assimilação de conceitos que
permeiam as diversas atividades. Portanto, é o processo de ensino-aprendizagem
que é o cerne do Logo e é este que deve ser discutido e
explicitado.
O aspecto pedagógico do
Logo
O
aspecto pedagógico do Logo está fundamentado no construtivismo piagetiano.
Piaget mostrou que, desde os primeiros anos de vida, a criança já tem mecanismos
de aprendizagem que ela desenvolve sem ter frequentado a escola. A criança
aprende diversos conceitos matemáticos por exemplo: a idéia de que em um copo
alto e estreito pode ser colocado a mesma quantidade de líquido que existe em um
copo mais gordo e mais baixo. Essa idéia ela aprende utilizando copos de
diferentes tamanhos. E com isso ela desenvolve o conceito de volume sem ser
explicitamente ensinada.
Assim, Piaget conclui que a
criança desenvolve a sua capacidade intelectual interagindo com objetos do
ambiente onde ela vive e utilizando o seu mecanismo de aprendizagem. Isto
acontece sem que a criança seja explicitamente ensinada. É claro que outros
conceitos também podem ser adquiridos através do mesmo
processo.
É
justamente este aspecto do processo de aprendizagem que o Logo pretende
resgatar: um ambiente de aprendizado onde o conhecimento não é passado para a
criança, mas onde a criança interagindo com os objetos desse ambiente, possa
desenvolver outros conceitos, por exemplo, conceitos geométricos. Assim, do
ponto de vista pedagógico existem diversos aspectos na metodologia Logo que
devem ser enfatizados. Primeiro, o controle do processo de aprendizagem, está
nas mãos do aprendiz e não nas mãos do professor. Isto por que a criança tem a
chance de explorar o objeto "computador" da sua maneira e não de uma maneira já
pré-estabelecida pelo professor. É a criança que propõe os problemas ou projetos
a serem desenvolvidos através do Logo. Estes, são projetos que a criança está
interessada em resolver. É claro que o professor tem um papel importante a
desempenhar. Por exemplo, propor mudanças no projeto para ajustá-lo ao nível da
criança, fornecer novas informações, explorar e elaborar os conteúdos embutidos
nas atividades, etc.. E tudo isso sem destruir o interesse e a motivação do
aprendiz. Segundo, propicia à criança a chance de aprender fazendo, ou seja,
"ensinando a Tartaruga" a resolver um problema. O fato de o aprendiz ter que
expressar a resolução do problema segundo a linguagem de programação, faz com
que o programa seja uma descrição formal e precisa desta resolução; esse
programa pode ser verificado através da sua execução; o resultado da execução
permite ao aluno comparar as suas idéias originais com o produto do programa e
assim, ele pode analisar suas idéias e os conceitos aplicados; finalmente, se
existe algo errado, o aluno pode depurar o programa e identificar a origem do
erro.
A
situação de erro mais interessante do ponto de vista do aprendizado é o erro
conceitual. O programa que a criança define pode ser visto como uma descrição do
seu processo de pensamento. Isto significa que existe uma proposta de solução do
problema a nível de idéia e uma descrição desta idéia a nível de programa. Isto
permite a comparação da intenção com a atual implementação da resolução do
problema no computador. Se o programa não produz o esperado, significa que ele
está conceitualmente errado. A análise do erro e sua correção constitui uma
grande oportunidade para a criança entender o conceito envolvido na resolução do
problema em questão. Portanto, no Logo, o erro deixa de ser uma arma de punição
e passa a ser uma situação que nos leva a entender melhor nossas ações e
conceitualizações. É assim que a criança aprende uma série de conceitos antes de
entrar na escola. Ela é livre para explorar e os erros são usados para depurar
os conceitos e não para se tornarem a arma do professor.
A
atividade Logo, portanto, torna explícito o processo de aprender de modo que é
possível refletir sobre o mesmo a fim de compreendê-lo e depurá-lo. Tanto a
representação da solução do problema quanto a sua depuração são muito difíceis
de serem conseguidas através dos meios tradicionais de ensino e, portanto, estão
omitidos do processo de ensino. Assim, o uso do Logo pode resgatar a
aprendizagem construtivista e tentar provocar uma mudança profunda na abordagem
do trabalho nas escolas. Uma mudança que coloca a ênfase na aprendizagem ao
invés de colocar no ensino; na construção do conhecimento e não na instrução,
como será mostrado no próximo capítulo.
A
metodologia Logo de ensino-aprendizagem tem sido utilizada numa ampla gama de
atividades em diferentes áreas do conhecimento e com diferentes populações de
crianças. Assim, temos utilizado Logo com crianças que não conhecem letras,
palavras, ou números, e portanto, a atividade Logo passa a fazer parte do
processo de alfabetização. Temos mostrado que é possível utilizar Logo para
implementar jogos e desenvolver atividades na área de Matemática, Física,
Biologia e Português do 1º e 2º graus (Valente e Valente, 1988). Essa
metodologia tem sido usada na educação especial, com crianças deficientes
físicas, crianças deficientes auditivas, crianças deficientes visuais e crianças
deficientes mentais (Valente, 1991).
Os
computadores estão propiciando uma verdadeira revolução no processo de
ensino-aprendizagem. Uma razão mais óbvia advém dos diferentes tipos de
abordagens de ensino que podem ser realizados através do computador, devido aos
inúmeros programas desenvolvidos para auxiliar o processo de
ensino-aprendizagem. Entretanto, a maior contribuição do computador como meio
educacional advém do fato do seu uso ter provocado o questionamento dos métodos
e processos de ensino utilizados.
Quando o computador,
através de um tutorial, possibilita a passagem de informação nos mesmos moldes
que um professor realiza em sala de aula, este professor pode se tornar
totalmente substituível. Claro que isto não aconteceu. Primeiro, por que o
questionamento do papel do professor possibilitou entender que ele pode exercer
outras funções além de repassador do conhecimento, como facilitador do
aprendizado, algo que os computadores ainda não podem fazer. Segundo, o repasse
do conhecimento, como acontece hoje na sala de aula, não acontece de maneira
semelhante e constante para todos os alunos. Esta flexibilidade ainda não é
norma dos sistemas de ensino baseados no computador. Por mais sofisticado que
ele seja, — por mais conhecimento sobre um determinado domínio que ele possua,
por melhor que ele seja capaz de modelar a capacidade do aprendiz — o computador
ainda não é capaz de adequar a sua atuação de maneira que a intervenção no
processo de ensino-aprendizagem seja totalmente individualizada. Terceiro, os
recursos audio-visuais e a perfeição metodológica com que o conhecimento pode
ser repassado pelo computador, não garantem que esta metodologia de ensino seja
a maneira mais eficiente para promover aprendizagem. Alguns aprendizes se
adaptam a estas abordagens, enquanto outros preferem o aprendizado através da
descoberta e do "fazer". Portanto, é necessário levar em conta o estilo de
aprendizado de cada aprendiz e não simplesmente generalizar o método de ensino
usado.
Estes argumentos têm sido
usados para fortalecer o uso do computador como ferramenta ao invés de "máquina
de ensinar". Como ferramenta ele pode ser adaptado aos diferentes estilos de
aprendizado, aos diferentes níveis de capacidade e interesse intelectual, às
diferentes situações de ensino-aprendizagem, inclusive dando margem à criação de
novas abordagens. Entretanto, o uso do computador como ferramenta é a que
provoca maiores e mais profundas mudanças no processo de ensino vigente, como a
flexibilidade dos pré-requisitos e do currículo, a transferência do controle do
processo de ensino do professor para o aprendiz e a relevância dos estilos de
aprendizado ao invés da generalização dos métodos de ensino. Estas questões só
podem ser contornadas a medida que o uso do computador se dissemine e coloque em
xeque os atuais processos de ensino. Talvez esta esteja sendo a maior
contribuição do computador na educação.
Um
outro argumento a favor das ferramentas é o custo de produção de programas do
tipo CAI. Estes programas, em geral, são bastante complicados para serem
desenvolvidos. Requerem uma equipe muito boa de pedagogos, de bons programadores
e pessoas de arte capazes de dar um acabamento estético necessário ao software.
Esta equipe, muitas vezes, deve trabalhar meses e até anos para desenvolver um
bom software. Isto tudo, para cobrir um tópico muito específico do currículo.
Portanto, um software que leva meses ou anos para ser produzido, é consumido em
minutos ou horas de uso.
A
viabilização de um projeto de desenvolvimento de software educacional somente
faz sentido se houver um mercado muito grande. Por exemplo, nos Estados Unidos
da América, o consumo destes programas é muito grande. Daí a produção e a enorme
diversidade destes programas, que são produzidos pelas principais editoras de
livro texto. Estas editoras perceberam que ao invés do livro didático
convencional, o livro texto do futuro pode ser um disquete onde estão
armazenados os programas que ensinam. Claro que interessa a eles que as coisas
na educação não mudem muito. Passar do livro texto para o disquete não implica
em mudança nenhuma — não muda a escola, não muda a mentalidade de quem produz o
material didático para a escola, e não muda a mentalidade de quem os usa:
professor e aluno. Se a indústria de produção destes programas conseguir criar
demanda e manter a diversidade de programas, ela continuará existindo como
sub-existiu produzindo livros.
Entretanto, numa sociedade
mais pobre, onde não existe nem a produção de livro texto, a produção de
software educacional é ainda mais cara. Os profissionais da área são em número
menor, dificultando e encarecendo a manutenção da equipe. O software produzido é
compartilhado por um pequeno número de usuários. As escolas particulares que
enveredaram pela utilização e produção de software montaram uma verdadeira
"software house", sendo que o produto serve somente àquela escola e não é
comercializado no mercado. Portanto, o custo desta solução é muito alto. Já, uma
solução mais barata, como a cópia e adaptação de programas já existentes, nem
sempre é a mais interessante pelo fato de os programas educacionais serem muito
específicos a uma cultura ou a um sistema educacional para o qual ele foi
desenvolvido.
Estas dificuldades de ordem
econômica das sociedades de menor consumo tem contribuído para que a introdução
de computadores na educação seja feita através do uso de ferramentas. A
ferramenta é comprada uma única vez. Seu uso é mais extenso e atende a uma ampla
gama de domínios do conhecimento, de disciplinas, de diversidade de interesse e
de capacidade dos alunos. Assim, a implantação do computador via ferramenta é
mais viável e é o que está acontecendo nos países com menos recursos
financeiros. Por exemplo, é mais comum encontrarmos uma escola usando o Logo no
Brasil, do que o CAI. Na Costa Rica, a solução adotada para implantar o
computador na educação a nível nacional, foi através de ferramenta do tipo
aplicativos e Logo.
Portanto, a existência de
diferentes modalidade de uso do computador na educação tem o objetivo de atender
diferentes interesses educacionais e econômicos. A coexistência destas
modalidades é salutar e a decisão por uma outra modalidade deve levar em
consideração a diversidade de variáveis que atuam no processo de
ensino-aprendizagem. Se isto for feito, o computador poderá ser um importante
aliado desse processo. Caso contrário, não devemos esperar muito dessa
tecnologia, pois ela ainda não é capaz de fazer milagres.
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